Escape Game dans le Puy-de-Dôme

Relève le défi avec les escape games du Puy-de-Dôme : énigmes, indices et défis à résoudre en équipe.

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L'Asile

Escape Hunt Clermont-Ferrand · Clermont-Ferrand

L'Asile

Échappez-vous de cet escape game sur le thème des asiles psychiatriques avant que les gardes ne reviennent !

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 14 ans

Très difficile · 5/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 33 %
Action 34 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 50 %

Indiqué par l’établissement

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Le fantôme de la cathédrale

Escape Hunt Clermont-Ferrand · Clermont-Ferrand

Le fantôme de la cathédrale

Découvrez qui est le fantôme, et la raison de sa présence dans cette cathédrale dans cet escape game ténébreux.

  • 60 min
  • 2–5 joueurs
  • Dès 10 ans

Difficile · 4/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 33 %
Action 34 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 45 %

Indiqué par l’établissement

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Le cercle noir des catacombes

Escape Hunt Clermont-Ferrand · Clermont-Ferrand

Le cercle noir des catacombes

Retrouvez les trois œufs noirs avant les sorcières !

  • 60 min
  • 2–5 joueurs
  • Dès 12 ans

Difficile · 4/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 33 %
Action 34 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 40 %

Indiqué par l’établissement

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Panique à Gergovie

Escape Hunt Clermont-Ferrand · Clermont-Ferrand

Panique à Gergovie

En 52 avant J.-C., la bataille de Gergovie approche. Les druides de Vercingétorix ont disparu avec le secret de leur potion de force. L’équipe dispose de 60 minutes pour retrouver la potion, découvrir ce qui leur est arrivé et aider les Gaulois avant l’arrivée de l’armée de César.

  • 60 min
  • 2–5 joueurs
  • Dès 10 ans

Intermédiaire · 3/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 32 %
Action 35 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 55 %

Indiqué par l’établissement

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Mission Tokyo

Escape Time Sancy · La Bourboule

Mission Tokyo

En 2028, l'agent Alpha prépare une transaction avec des Yakuzas dans un quartier japonais. Munie du matériel technologique de pointe de l'agence, l'équipe doit manipuler le temps, infiltrer les lieux et empêcher l'échange. Cette mission de 80 m² associe exploration, enquête, manipulation et immersion, avec des mécaniques de jeu annoncées comme innovantes et une dimension de challenge. Elle accueille de 3 à 10 joueurs et est accessible à partir de 10 ans.

  • 60 min
  • 3–10 joueurs
  • Dès 10 ans

Difficile · 4/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 35 %
Action 40 %
Répartition indiquée par l’établissement

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Le manoir des sœurs Aubépine

Escape Time Sancy · La Bourboule

Le manoir des sœurs Aubépine

En 1928, Vincent Lenoir, alias l'agent Alpha, a altéré le cours du temps en nouant une relation avec Louise Aubépine. Le manoir où vivent Louise et sa sœur Anne abriterait de précieux documents confiés par l'agent. L'équipe doit s'aventurer dans cette demeure mystérieuse de plus de 60 m² afin de retrouver ces pièces. L'aventure privilégie la coopération, l'exploration et la réflexion. Elle accueille de 3 à 8 joueurs, est accessible à partir de 12 ans et peut être jouée en version familiale ou en version peur, à choisir le jour de la session.

  • 60 min
  • 3–8 joueurs
  • Dès 12 ans

Intermédiaire · 3/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 40 %
Action 25 %
Répartition indiquée par l’établissement

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Le Silver Express

Escape Time Sancy · La Bourboule

Le Silver Express

En 1890, Vincent Lenoir donne rendez-vous aux agents d'Escape Time à bord du prestigieux Silver Express. L'équipe doit embarquer dans ce train à vapeur lancé à travers le Far West et tenter de capturer l'agent Alpha, sans savoir si la rencontre dissimule un piège. Cette aventure met en avant la réflexion, l'exploration et la rapidité dans un espace de jeu de 50 m². Elle accueille de 3 à 8 joueurs, est accessible à partir de 8 ans et propose une version enfant sur demande. La salle est présentée comme adaptée aux débutants comme aux joueurs expérimentés.

  • 60 min
  • 3–8 joueurs
  • Dès 8 ans

Accessible · 2/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 30 %
Action 35 %
Répartition indiquée par l’établissement

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Le manoir de la famille Grams

Le manoir de la famille Grams

Difficulté : Intermédiaire · 3/5

Spy Escape · Clermont-Ferrand

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 10 ans
Voir l’établissement : Spy Escape
Le manoir de la famille Grams

Spy Escape · Clermont-Ferrand

Le manoir de la famille Grams

Hilda Grams, propriétaire du manoir, a disparu après son retour d’un voyage autour du monde. Parmi les objets qu’elle a rapportés se trouverait un objet maudit, soupçonné d’être à l’origine de sa disparition. L’équipe est envoyée dans le manoir pour identifier cet objet, le retrouver et lever la malédiction. Elle doit terminer ses recherches et quitter les lieux dans un délai de 60 minutes. Deux niveaux sont proposés lors de la réservation : plus facile ou intermédiaire. Le taux de réussite annoncé pour le niveau intermédiaire est de 55 %. La mission accueille de 2 à 6 joueurs. Malgré son atmosphère mystérieuse, elle n’est pas présentée comme une expérience d’horreur.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 10 ans

Intermédiaire · 3/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 46 %
Action 22 %
Répartition indiquée par l’établissement

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Le navire du capitaine Maltarias

Le navire du capitaine Maltarias

Difficulté : Intermédiaire · 3/5

Spy Escape · Clermont-Ferrand

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 10 ans
Voir l’établissement : Spy Escape
Le navire du capitaine Maltarias

Spy Escape · Clermont-Ferrand

Le navire du capitaine Maltarias

Le navire du capitaine Zachari Maltarias a été repéré. D’après les rumeurs, le pirate détiendrait la relique d’Aequor, un objet sacré auquel est attribué le pouvoir de contrôler les océans. Des marchands affaiblis par ses agissements demandent qu’elle soit récupérée afin de sécuriser les routes commerciales. L’équipe est envoyée à bord du bateau pour localiser la relique et s’échapper avant le retour du capitaine. Elle dispose de 60 minutes pour accomplir sa mission. Deux niveaux sont proposés lors de la réservation : intermédiaire ou confirmé. Le taux de réussite annoncé pour le niveau confirmé est de 45 %. La mission accueille de 2 à 6 joueurs et n’est pas conçue comme une expérience d’horreur.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 10 ans

Intermédiaire · 3/5Niveau indiqué par l’établissement

Au cœur du jeu

Logique 36 %
Action 21 %
Répartition indiquée par l’établissement

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La Prophétie Aztèque

La Forêt des Arboris · Aydat

La Prophétie Aztèque

En extérieur. Un coffre rapporté d’Amérique latine en 1889 par l’explorateur Balthazar Lockwood demeure fermé. À l’aide d’une tablette géolocalisée, d’objets récupérés pendant la quête et de réalité augmentée, l’équipe doit comprendre les énigmes laissées par le chasseur de trésor et tenter d’ouvrir le coffre de Xlochitoteck. Une seule tentative d’ouverture est autorisée. Ce scénario difficile se déroule sur environ 1 km, dure approximativement 2 heures et accueille de 2 à 8 joueurs dès 12 ans.

  • 120 min
  • 2–8 joueurs
  • Dès 12 ans

Très difficile · 5/5Niveau indiqué par l’établissement

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Le Secret du Templier

La Forêt des Arboris · Aydat

Le Secret du Templier

En extérieur. En 1307, Philippe le Bel et le pape organisent l’arrestation de l’ordre des Templiers, mais leur trésor disparaît. Munie d’une tablette géolocalisée, l’équipe suit la trace de Pierre l’Aubertin, le templier ayant échappé à la capture, recherche des objets cachés et tente de découvrir ce qu’il protégeait. Ce scénario destiné aux joueurs déjà familiarisés avec les escape games se déroule sur environ 1,5 km. La page générale indique une durée d’environ 2 h 30. Il accueille de 2 à 8 joueurs dès 12 ans, avec un adulte.

  • 150 min
  • 2–8 joueurs
  • Dès 12 ans

Difficile · 4/5Niveau indiqué par l’établissement

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Alice et le Chronogear

La Forêt des Arboris · Aydat

Alice et le Chronogear

En extérieur. Invitée à célébrer son non-anniversaire au pays des merveilles, l’équipe découvre que la Reine de Cœur s’est emparée du Chronogear et menace de le détruire. Le Chapelier fou, maître du temps, est prisonnier du Sablier du temps. Les joueurs doivent reconstituer le mécanisme, remonter le temps et le libérer en suivant un parcours forestier d’environ 1 km avec tablette géolocalisée et réalité augmentée. La mission dure environ 2 heures, accueille de 2 à 8 joueurs et est accessible dès 8 ans avec un adulte.

  • 120 min
  • 2–8 joueurs
  • Dès 8 ans

Intermédiaire · 3/5Niveau indiqué par l’établissement

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L'Attaque de Montferrand

Les Arcanes de la Cité · Clermont-Ferrand

L'Attaque de Montferrand

En extérieur. Au XIIe siècle, la cité prospère de Montferrand est menacée par une attaque. L'équipe se porte volontaire pour remonter dans le passé et déjouer les plans des envahisseurs. Ce parcours extérieur associe énigmes, anecdotes et découverte de la cité médiévale de Montferrand. Il dure environ 1 h 30 sur une distance proche de 2 km. Une équipe peut réunir de 2 à 7 joueurs. Le parcours est conseillé à partir de 12 ans et les enfants doivent être accompagnés d'un adulte.

  • 90 min
  • 2–7 joueurs
  • Dès 12 ans

Difficile · 4/5Niveau indiqué par l’établissement

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La Petite Épopée temporelle

Les Arcanes de la Cité · Clermont-Ferrand

La Petite Épopée temporelle

En extérieur. Cette version familiale reprend l'itinéraire et l'enquête de L'Épopée temporelle avec des énigmes rendues plus accessibles aux enfants. Les participants explorent le centre historique de Clermont-Ferrand tout en recherchant le diamant dérobé à la couronne d'Auvergne. Le parcours dure environ 1 h 15 sur une distance de 2,5 km et accueille de 2 à 10 personnes. Il est adapté à partir de 7 ans avec un adulte. Deux adultes au minimum sont nécessaires pour réserver. Les enfants de moins de 7 ans peuvent accompagner gratuitement le groupe.

  • 75 min
  • 2–10 joueurs
  • Dès 7 ans

Accessible · 2/5Niveau indiqué par l’établissement

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Le Parchemin Mystérieux de Lulu la Loutre

Le Moulin d'Edmond · charbonnieres-les-varennes

Le Parchemin Mystérieux de Lulu la Loutre

Au cœur d’un moulin historique datant de 1745, Lulu la Loutre guide l’équipe sur les traces d’un parchemin mystérieux. Les participants disposent de 2 heures pour coopérer, explorer le lieu et résoudre 12 énigmes avant de découvrir un véritable trésor dissimulé dans le moulin. L’aventure accueille jusqu’à 5 personnes et une équipe ne peut pas être constituée uniquement de mineurs.

  • 120 min
  • 0–5 joueurs

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Press Start

Virtual Room · Clermont-Ferrand

Press Start

En réalité virtuelle. Aspirée dans une borne d'arcade, l'équipe traverse quatre univers inspirés du jeu vidéo. Les joueurs doivent affronter une intelligence artificielle afin d'éviter la destruction du monde réel. La progression reste collective, mais chaque participant obtient également son propre score individuel et peut viser la première place du classement virtuel. Cette mission d'action et de niveau difficile dure 45 minutes, accueille de 2 à 4 joueurs et est déconseillée aux moins de 12 ans.

  • 45 min
  • 2–4 joueurs
  • Dès 12 ans

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Are We Dead?

Virtual Room · Clermont-Ferrand

Are We Dead?

En réalité virtuelle. En 2040, des scientifiques installés dans un complexe militaire secret sont sur le point de découvrir un antidote capable d'éradiquer les zombies. Les joueurs incarnent cette fois une équipe de morts-vivants qui lutte pour la survie de son espèce dans un univers apocalyptique mêlant enquête, action, frissons et touches d'humour. Cette mission collaborative de niveau expert dure 45 minutes et accueille de 2 à 4 joueurs. Elle est déconseillée aux moins de 14 ans.

  • 45 min
  • 2–4 joueurs
  • Dès 14 ans

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Astérix : Mission Potions

Virtual Room · Clermont-Ferrand

Astérix : Mission Potions

En réalité virtuelle. Un ingrédient secret manque pour terminer la célèbre potion du village. Les joueurs deviennent des apprentis druides et partent à sa recherche au cours d'une quête semée d'embûches et de rebondissements. L'aventure propose une immersion dans un village gaulois et est présentée comme collaborative, familiale et de niveau moyen. Elle dure 45 minutes, accueille de 2 à 4 joueurs et est accessible à partir de 8 ans.

  • 45 min
  • 2–4 joueurs
  • Dès 8 ans

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Time Travel - Chapitre 2

Virtual Room · Clermont-Ferrand

Time Travel - Chapitre 2

En réalité virtuelle. La Terre est de nouveau menacée et les sources d'énergie capables de combattre le fléau ont été localisées dans le passé. L'équipe voyage entre un temple aztèque, le Far West et l'épave d'un bateau de pirates pour les retrouver avant la fin du temps imparti. Les énigmes sont annoncées comme plus complexes que dans le premier chapitre. Cette mission collaborative de niveau difficile dure 45 minutes, accueille de 2 à 4 joueurs et est accessible à partir de 10 ans.

  • 45 min
  • 2–4 joueurs
  • Dès 10 ans

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Time Travel - Chapitre 1

Virtual Room · Clermont-Ferrand

Time Travel - Chapitre 1

En réalité virtuelle. L'équipe Alpha a disparu pendant une mission temporelle et a laissé derrière elle des informations vitales qu'il faut récupérer. Les joueurs traversent plusieurs époques et univers, notamment l'Égypte des pharaons, la Préhistoire et la Lune. Cette première mission est présentée comme contemplative, collaborative et adaptée à une découverte de la réalité virtuelle. Elle dure 45 minutes, accueille de 2 à 4 joueurs et est accessible à partir de 8 ans. Le niveau annoncé est moyen.

  • 45 min
  • 2–4 joueurs
  • Dès 8 ans

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Le Fantôme de Vigineix et le secret de la chambre noire

Escape Farges · Saint-Nectaire

Le Fantôme de Vigineix et le secret de la chambre noire

Dans une vieille maison datant de 1900, d’étranges phénomènes paranormaux se produisent. La demeure appartenait autrefois à Anet Vigineix, photographe de Saint-Nectaire et pionnier de la photographie en relief dans le village. Depuis la disparition de trois photographies, son fantôme revient hanter les lieux. L’équipe dispose de 60 minutes pour retrouver les clichés et libérer son esprit. Cette mission sur réservation accueille de 2 à 6 joueurs, à partir de 12 ans avec un adulte.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 12 ans

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Mission Spatiale

Adventure Center · Clermont-Ferrand

Mission Spatiale

Accompagnés d’Ava, l’intelligence artificielle qui supervise votre entraînement d’agents secrets, vous disposez de 60 minutes pour réussir la Mission Spatiale.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 7 ans

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Mission Cannibale

Adventure Center · Clermont-Ferrand

Mission Cannibale

Accompagnés d’Ava, l’intelligence artificielle qui supervise votre entraînement d’agents secrets, vous disposez de 60 minutes pour réussir la Mission Cannibale.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 7 ans

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Le Temple Maya

Studio Escape · Aubière

Le Temple Maya

Au Guatemala, une équipe de malfaiteurs projette de dérober une statuette très précieuse dans le temple maya d’Aguateca. Une première unité d’intervention a déjà été envoyée sur place, mais elle ne donne plus aucune nouvelle. La nouvelle équipe reçoit une double mission : récupérer le trésor avant les criminels et le remplacer par une statuette factice destinée à permettre leur géolocalisation puis leur arrestation. Les joueurs disposent d’une heure d’avance avant l’arrivée des malfaiteurs, réputés dangereux. Exploration, observation et coopération sont au centre de cette aventure archéologique, menée dans l’urgence au cœur d’un ancien temple.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 7 ans

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Chinatown

Studio Escape · Aubière

Chinatown

À Shanghai, l’équipe se réveille dans une cellule de dégrisement après une soirée trop arrosée, sans aucun souvenir précis de la nuit précédente. Un policier corrompu lui apprend qu’elle a croisé Yu Li, figure majeure de la mafia shanghaïenne, et lui a subtilisé un objet d’une valeur inestimable. Celui-ci devait être remis au chef de la police dans l’heure en échange de son silence sur une affaire compromettante. Le compte à rebours est lancé : il faut reconstituer les événements, retrouver l’objet disparu et le rapporter au commissariat avant que les hommes de Yu Li ne retrouvent l’équipe. La mission mêle enquête, urgence et atmosphère nocturne de Chinatown dans un scénario collectif d’infiltration.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 7 ans

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Le Casse du Musée

Studio Escape · Aubière

Le Casse du Musée

Une œuvre d’art inestimable est détenue illégalement par Ganongo Ngalula, puissant trafiquant de minerais recherché depuis plusieurs années. Elle serait exposée dans le musée privé d’un hôtel particulier de Kinshasa, en République démocratique du Congo. Mandatée pour récupérer l’œuvre et permettre sa mise en sécurité au Louvre, l’équipe doit s’introduire dans une propriété étroitement surveillée. Systèmes de sécurité et vigiles protègent les lieux : observation, coordination et ingéniosité seront nécessaires pour contourner les protections, retrouver l’objet et le rapporter avant la fin de la mission. Cette aventure place les joueurs dans l’ambiance d’un cambriolage de musée, au cœur d’une opération d’infiltration menée en équipe.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 7 ans

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Le Mystère de Néfertiti

Life’Scape · Clermont-Ferrand

Le Mystère de Néfertiti

En Égypte, en 1926, le professeur Walter demeure introuvable depuis deux ans. Convaincu d'avoir découvert l'entrée de la tombe de Néfertiti dans la Vallée des Rois, il avait laissé derrière lui des recherches que son ancien guide confie désormais à l'équipe. Les joueurs disposent de 60 minutes pour poursuivre ses investigations, retrouver le sarcophage et percer le mystère du cœur de la reine. Cette aventure de niveau intermédiaire accueille de 2 à 6 joueurs et est accessible à partir de 9 ans avec un adulte.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 9 ans

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Le Secret de Calamity Jane

Life’Scape · Clermont-Ferrand

Le Secret de Calamity Jane

En 1876, à Deadwood dans le Dakota du Sud, Calamity Jane perd au jeu un Colt Navy 1851 gravé que lui avait offert Wild Bill Hickok avant sa mort. La partie a été truquée par le propriétaire du saloon, qui a ensuite caché le revolver. Le shérif sollicite l'équipe pour retrouver cette arme chargée de souvenirs et faire éclater la vérité. Cette aventure de niveau intermédiaire dure 60 minutes, accueille de 2 à 6 joueurs et est accessible à partir de 9 ans avec un adulte.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 9 ans

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Le Serment de Lafayette

Life’Scape · Clermont-Ferrand

Le Serment de Lafayette

En 1789, peu après la prise de la Bastille, Lafayette souhaite offrir l'une des clés de la forteresse à George Washington. Menacé par des royalistes qui veulent s'en emparer, il cache la clé en Auvergne et charge l'équipe de la retrouver. Il faut ensuite la remettre à Thomas Paine, qui tente de rejoindre les États-Unis tout en étant poursuivi. Cette mission de niveau expérimenté dure 60 minutes, accueille de 3 à 7 joueurs et est accessible à partir de 9 ans avec un adulte.

  • 60 min
  • 3–7 joueurs
  • Dès 9 ans

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La Chambre de l'Empereur

Life’Scape · Clermont-Ferrand

La Chambre de l'Empereur

En avril 1805, une tempête contraint Napoléon à trouver refuge à l'Hospice du Mont-Cenis avant son passage vers l'Italie. Le lieutenant Colli Marchi profite de cette halte pour dissimuler une bombe dans la chambre de l'Empereur et tenter d'empêcher son couronnement comme roi d'Italie. Pendant que Napoléon est au dîner, l'équipe entre dans ses appartements et dispose de 60 minutes pour déjouer le complot. Cette aventure de niveau intermédiaire avancé accueille de 2 à 6 joueurs et est accessible à partir de 9 ans avec un adulte.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 9 ans

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La Légende de Ragnarr

Life’Scape · Clermont-Ferrand

La Légende de Ragnarr

Ivar le Désossé apprend la mort de son père, Ragnarr, et prépare son départ pour l'Angleterre afin de le venger. Pour mener son expédition, il doit retrouver une pierre de soleil que Ragnarr avait dissimulée chez lui. L'équipe dispose de 60 minutes pour récupérer cet objet avant le départ d'Ivar. L'expérience existe en deux niveaux : intermédiaire pour 2 à 6 joueurs et expérimenté pour 3 à 7 joueurs. Elle est accessible à partir de 9 ans avec un adulte. Une version en anglais peut être proposée à condition d'en faire la demande à l'avance.

  • 60 min
  • 2–7 joueurs
  • Dès 9 ans

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Explor Games® Mornac

Mont-Dore Aventures · Mont-Dore

Explor Games® Mornac

En extérieur. Mornac, un dangereux criminel récemment échappé de prison, cherche à s’emparer de la fontaine des Fées. Munie d’une tablette géolocalisée, l’équipe suit une boucle de 3 km dans le secteur du Capucin et progresse grâce à des énigmes de logique et de rapidité. L’aventure se joue en famille ou entre amis, accueille de 2 à 8 personnes par tablette et est accessible à partir de 7 ans. Sa durée varie officiellement de 1 h 30 à 2 h 30. En hiver, le parcours peut être réalisé en raquettes et les chiens tenus en laisse sont acceptés.

  • 90 min
  • 2–8 joueurs
  • Dès 7 ans

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Plan Epervier

Le QG · Riom

Plan Epervier

Un prisonnier s'est évadé du centre pénitentiaire de Riom. L'équipe devient une brigade de recherches chargée de le localiser et de l'interpeller avant la fin du temps imparti, tout en limitant les dommages collatéraux. Cette expérience difficile prend la forme d'une enquête immersive et d'une simulation de gestion de crise en temps réel : elle comporte peu de fouille, aucun cadenas et sollicite surtout la réflexion, la communication, l'anticipation et la réactivité. La session dure 60 minutes, accueille de 2 à 6 joueurs et est accessible à partir de 13 ans avec au moins un adulte. Sans personne majeure, tous les joueurs doivent avoir au moins 16 ans. Le taux de réussite annoncé est de 49 %.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 13 ans

Taux de réussite 49 %

Indiqué par l’établissement

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La Tranchée

Le QG · Riom

La Tranchée

Dans la nuit du 14 juillet 1918, l'équipe incarne des soldats du 366ᵉ Régiment d'Infanterie sur le front de Champagne, au Mont sans Nom. Après avoir récupéré un document stratégique annonçant une offensive allemande, les soldats doivent le rapporter au général Gouraud. À leur retour, leur position a été prise et ils sont faits prisonniers. Leur mission consiste à s'évader, retrouver le poste de commandement et contacter le général. Cette escape room historique de niveau intermédiaire associe fouille, cadenas et énigmes. La session dure 60 minutes, accueille de 2 à 6 joueurs et est accessible à partir de 13 ans avec au moins un adulte dans l'équipe. L'âge conseillé est de 16 ans. Le taux de réussite annoncé est de 60 %.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 13 ans

Taux de réussite 60 %

Indiqué par l’établissement

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L’École des Sorciers

La Forêt des Arboris · Aydat

L’École des Sorciers

En extérieur. Le jour des admissions à l’académie de magie, les candidats doivent réussir un examen : déjouer le sortilège de l’archimage Magnus Ophazahr en préparant un antidote. Munie d’une tablette, d’une baguette et d’objets mystérieux, l’équipe parcourt environ 1,5 km de forêt pour retrouver des ingrédients et reconstituer le mot de passe donnant accès au grimoire Maleficium. L’aventure dure environ 2 heures, accueille jusqu’à 8 joueurs et est accessible dès 8 ans avec un adulte.

  • 120 min
  • 0–8 joueurs
  • Dès 8 ans

Accessible · 2/5Niveau indiqué par l’établissement

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Pacifix et Acajou contre Détrituss

La Forêt des Arboris · Aydat

Pacifix et Acajou contre Détrituss

En extérieur. Pacifix, le druide de la forêt, a été emprisonné dans une bulle par le démon Détrituss, qui profite de son absence pour saccager les lieux. Guidée par Acajou, l’équipe doit retrouver les anciens esprits, ouvrir le livre magique et libérer Pacifix. Cette aventure écologique géolocalisée associe escape game, chasse au trésor et orientation sur environ 1,5 km. Elle dure approximativement 2 heures, accueille jusqu’à 8 joueurs et est accessible dès 6 ans avec au moins un adulte.

  • 120 min
  • 0–8 joueurs
  • Dès 6 ans

Découverte · 1/5Niveau indiqué par l’établissement

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L'école de M. Berthelot

La Synapserie · Riom

L'école de M. Berthelot

M. Berthelot est soupçonné d'être lié aux disparitions inexpliquées de ses élèves pendant la journée. Face au manque de coopération de l'instituteur et à une enquête qui n'avance plus, les joueurs incarnent les membres des familles et entrent dans la salle de classe pour découvrir ce qui s'y passe. Ils doivent élucider le mystère et ressortir avant la sonnerie. La mission dure au maximum 60 minutes et accueille de 2 à 6 joueurs. Les enfants peuvent participer dès 6 ans lorsqu'ils sont accompagnés selon les conditions précisées par La Synapserie.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 6 ans

Au cœur du jeu

Logique 35 %
Action 25 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 57 %

Indiqué par l’établissement

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Des intrus dans la mine

La Synapserie · Riom

Des intrus dans la mine

Près de Kimberley, en Afrique du Sud, un exploitant anonyme est soupçonné d'extraire clandestinement les diamants d'une mine désaffectée au profit d'organisations criminelles. Envoyés comme agents spéciaux, les joueurs doivent explorer la galerie, réunir des preuves et identifier le responsable ainsi que ses clients avant l'explosion annoncée de la mine. La mission dure au maximum 60 minutes et accueille de 2 à 6 joueurs. Les enfants peuvent participer dès 6 ans lorsqu'ils sont accompagnés selon les conditions précisées par La Synapserie.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 6 ans

Au cœur du jeu

Logique 30 %
Action 50 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 59 %

Indiqué par l’établissement

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La cabane du botaniste

La Synapserie · Riom

La cabane du botaniste

Firmin Doublet, explorateur et jardinier, aurait découvert une recette capable de donner une fertilité exceptionnelle à son potager. Les joueurs incarnent les membres d'une ONG engagée contre la famine et explorent sa mystérieuse cabane pour retrouver ce secret avant ses héritiers. Observation, fouille, mécanismes et coopération rythment cette aventure nature. La mission dure au maximum 60 minutes et accueille de 2 à 6 joueurs. Les enfants peuvent participer dès 6 ans lorsqu'ils sont accompagnés selon les conditions précisées par La Synapserie.

  • 60 min
  • 2–6 joueurs
  • Dès 6 ans

Au cœur du jeu

Logique 0 %
Action 0 %
Répartition indiquée par l’établissement

Taux de réussite 63 %

Indiqué par l’établissement

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L’Odyssée à la ferme

La ferme du champ rouge · Manglieu

L’Odyssée à la ferme

À bord du bateau pirate L’Odyssée, l’équipage doit accomplir quatre missions avant le retour du capitaine : retrouver douze rats cachés dans le navire, dénicher cinq clés, identifier le pirate ayant dérobé une partie du butin puis atteindre le trésor final. Fouille, énigmes et déduction rythment cette aventure familiale d’une heure. Le site indique un accès à partir de 6-8 ans, avec la présence obligatoire d’adultes pour la partie énigmes, et une capacité d’environ 10 à 12 personnes. Un pantalon ou un legging est recommandé.

  • 60 min
  • 0–12 joueurs
  • Dès 6 ans

Pour réserver cette mission, contactez l’établissement.

L'Épopée temporelle

Les Arcanes de la Cité · Clermont-Ferrand

L'Épopée temporelle

En extérieur. Un historien a dérobé un diamant appartenant à la couronne d'Auvergne exposée au musée Bargoin. L'équipe doit retrouver ce bijou au cours d'un escape game extérieur mêlant codes, énigmes, anecdotes et découverte des rues du centre historique de Clermont-Ferrand. Le parcours dure environ 1 h 30 sur une distance de 2,5 km. Il accueille de 2 à 10 joueurs par groupe et est conseillé à partir de 14 ans. Les mineurs doivent être accompagnés d'au moins un adulte. Une version anglaise est disponible sur demande préalable afin que le matériel adapté soit préparé.

  • 90 min
  • 2–10 joueurs
  • Dès 14 ans

Pour réserver cette mission, contactez l’établissement.

Escape Game dans le Puy-de-Dôme

Enfermé dans une pièce, chrono qui tourne, cerveau en surchauffe… t’as signé pour ça, et t’adores !

Autour de Clermont-Ferrand, le P’ti Gaulois a repéré les escape games les plus malins du Puy-de-Dôme : ambiance frisson, casse-tête ou fous rires garantis.

Ici, on ressort (ou pas) ensemble, mais toujours avec style.